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ファイナルファンタジーXIII(FF13)の攻略 ファイナルファンタジーXIII(FF13)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP PLAYSTATION 3 ¥ 9,240 2009年12月17日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック 2010年1月27日 小説 ファイナルファンタジーXIII エピソード0 -約束 ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア ファイナルファンタジーXIII バトルアルティマニア ファイナルファンタジー13 ライトニングマスターガイド―スクウェア・エニックス公式攻略本 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 FF13攻略wikiガイド ファイナルファンタジー13攻略Wiki その他 戻る
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ファイナルファンタジーXIII スクウェア・エニックス 2009年12月17日 PS3.Xb36(海外) FFシリーズの13作目。RPG 一本道過ぎると話題になった、戦闘部分と音楽は評価が高い 2010年ガッカリゲーム大賞!1位FF13・2位GT5とPS3が独占!にも選ばれました ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル 2010/12/16 Xb360 海外版を逆輸入したインターナショナル版も発売 ファイナルファンタジーXIII-2 2011年12月15日 PS3.Xb36 「ファイナルファンタジーXIII」の続編でRPG 関連 ファイナルファンタジー 零式 ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII 外部リンク 0円ゲーム 0円ゲーム Xbox 360 は行 ファイナルファンタジー 零式 プレイステーション3
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作品データ タグ: 2000年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女の子 女性 宝石化 男の子 男性 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 ジャンル ゲーム 種類 クリスタル化, 結晶化, 宝石化 性別 男女 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 内容 ファルシによってルシにされてしまうと、使命を果たさなければシ骸になってしまいますが使命を果たしてもクリスタル化してしまいます。 序盤でセラやサッズの息子がクリスタル化されてしまいます。 終盤ではライトニング一行は最終的に全員クリスタル化してしまいますが、奇跡によって回復します。 続編のファイナルファンタジーXIII-2でも引き続きクリスタル化が登場します。 画像・動画 序盤 クリスタル化していくセラ クリスタル化したセラ それを見つめるライトニング一行 終盤 クリスタル化した一行(左からサッズ、ホープ、スノウ) クリスタル化していたライトニング タグ: 2000年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女の子 女性 宝石化 男の子 男性 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 リンク Fandom https //finalfantasy.fandom.com/wiki/Crystal_stasis ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 批評・コメント 名前 コメント
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ファイナルファンタジーXIII 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志 編曲者:仲野順也、鈴木光人、山崎良、田部井とおる、平野義久、大森俊之 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2009(PS3)、2010(360) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの13作目。 音楽は全曲を浜渦正志氏が担当。 続編に『ファイナルファンタジーXIII-2』と『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が、スピンオフ作品として『ファイナルファンタジー零式』がある。 (前作:ファイナルファンタジーXII 次作:ファイナルファンタジーXIV) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc 1 FINAL FANTASY XIII プレリュード オープニングデモ オープニング212位第2回オープニング223位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~ タイトル 2009年193位オープニング140位ピアノ233位 第13日 オープニングムービー 運命への反逆 オープニングムービーエストハイム邸での戦闘通常戦闘(終盤) 2009年164位 ブレイズエッジ 中ボス戦 第4回482位第5回315位第6回170位第7回138位第8回138位第9回161位第10回308位第11回533位第12回624位第13回320位第14回722位第15回640位2009年13位第2回スクエニ56位FF27位ピアノ171位RPGバトル155位 封鎖区画ハングドエッジ 封鎖区画ハングドエッジ(ライトニング編) パージされる者たち ハングドエッジでのイベント 帰るための戦い 封鎖区画ハングドエッジ(スノウ編) 下界のファルシ ボーダム異跡登場ムービー 逃げてもいいの ヴァニラとホープの会話時 スノウのテーマ スノウ関連イベント商業都市パルムポルム 異跡 ボーダム異跡 ラグナロク ルシ関連イベント あの日の空 回想シーン 永遠の誓い スノウ&セラ関連イベント 2009年193位 Eternal Love (Short Version) 挿入歌歌:菅原紗由理 ビルジ湖 ビルジ湖 冬・雪・氷129位 下界のルシたち ルシ関連イベント 召喚獣 召喚獣戦 Disc 2 閃光 通常戦闘 第3回102位(体験版)第4回16位第5回290位第6回30位第7回35位第8回36位第9回32位第10回171位第11回117位第12回481位第13回305位第14回276位第15回214位第16回325位2009年2位スクエニ51位第2回スクエニ13位ゲーム未収録19位(SQ Chips)FF4位RPGバトル7位歴代29位通常戦闘曲5位 栄光のファンファーレ 勝利ファンファーレ バトルリザルト バトルリザルト つかのまの安息 イベント時(飛空挺発見時等) 騎兵隊のテーマ 騎兵隊関連のイベントリンドブルム 脱出 ビルジ湖脱出ムービー 撃墜 飛空艇撃墜イベント アフロブルース サッズ関連イベント 遺棄領域ヴァイルピークス 遺棄領域ヴァイルピークスマハーバラ坑道 ライトニングのテーマ ライトニング関連イベント 2009年109位第2回スクエニ171位ピアノ121位 サッズのテーマ サッズ関連イベント ドレッドノート大爆進! ドレッドノートを操るミニゲームメディア峡谷 ガプラ樹林 ビルジ湖ガプラ樹林(前半) 緊迫 ガプラ樹林(後半) 果てなき疾走 回想シーン サンレス水郷 サンレス水郷 第4回250位第6回171位第7回127位第8回194位第9回289位第10回273位第11回269位第12回261位第13回181位第14回429位第15回522位第16回444位2009年60位第2回スクエニ45位第2回ゲームソング271位第3回ゲームソング262位フィールド64位FF65位ダンジョン143位夏74位ピアノ69位 見失った希望 ライトニングとホープの会話時 ルシ狩り作戦 イベントムービー 希望なき闘争 商業都市パルムポルム 恩讐の果て パルムポルムでのホープ関連イベント グラン=パルスのルシ 回想シーン(ヴァニラ&ファング関連) セラのテーマ セラ関連イベント Disc 3 父ちゃん奮闘だぁ! エンキ・エンリル戦 PSICOM ロッシュ関連イベントプラウド・クラッド戦 ホープのテーマ ホープ関連イベント おまえの家はここだ エストハイム邸でのイベント 償い スノウ&ホープ関連イベント ヴァニラのテーマ ヴァニラ関連イベント 刻限 ノーチラスでの会話 ポンパ・サンクタ 召喚獣パレードのムービー 歓楽都市ノーチラス 歓楽都市ノーチラス コクーンdeチョコボ~夢をみようよII~ ノーチラスパークイベント戦闘 第2回スクエニ207位 偽りの饗宴 ノーチラスでのイベント戦闘 夢の終わり ノーチラスでのイベント ルシの試練 ファルシ戦一部の召喚獣戦通常戦闘(オーファンズ・クレイドル) 世界の敵 ノーチラスでのイベント ゲームオーバー ゲームオーバー 聖府代表ダイスリー 聖府関連イベントセントラルタワー議事堂 宿命への抗い バルトアンデルス戦 2009年193位 ルシたちの想い 主要6人関連イベント 継ぎゆく意志 レインズのイベント 死闘 一部のボス戦、ミッション 神秘 フィフス・アーク Choose to Fight フィフス・アークパルムポルム(ホープ・スノウ組)淘汰の断層 第5回986位 Disc 4 ファングのテーマ ファング関連イベントコクーン脱出ムービー 異境大陸グラン=パルス グラン=パルス編導入ムービー アルカキルティ大平原 アルカキルティ大平原 フィールド385位 パルスdeチョコボ チョコボ騎乗時 2009年143位 ヤシャス山 ヤシャス山 優しい思い出 スーリヤ湖でのヴァニラ回想シーン スーリヤ湖 スーリヤ湖 テージンタワー テージンタワーボーダム異跡フィフス・アーク(最初のイベント戦) 色のない世界 ヲルバ郷 2009年90位冬・雪・氷247位FF70位 帰郷 コクーン帰還ムービー カウントダウン エデン突入ムービー 動乱のエデン 聖府首都エデン 2009年90位 終篶の揺籃 オーファンズ・クレイドル 降誕 オーファン第1形態戦 悲深き希望 オーファンとのイベント ファブラ・ノヴァ・クリスタリス オーファンとのイベント FINAL FANTASY XIII ~奇跡~ ラストバトル直前 使命 ラストバトル直前 生誕のレクイエム オーファン第2形態戦 ラストバトル287位 決意 エンディングムービー 君がいるから (Long Version) エンディングムービー~スタッフロール歌:菅原紗由理 エンディング217位 エンディングロール スタッフロール FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 PV「FINAL FANTASY XIII 2007 JFS」 PV「FINAL FANTASY XIII 2006 E3」 M1 No.2 title αVersion M3 No.4 BossA αVersion M306 OPN2「運命への反逆」パラメキア突入 Version Hope_PfNer3 M42E「サンレス水郷」海外 Version M36A「ガプラ樹林」Instrumental M74_2 PRO「宿命への抗い」コーラス無し Version M64E「コクーンdeチョコボ」English Version M33 Lightning NW Version M181 Shugeki2 Prototype M44B サッズB+ Prototype M106 Last Battle Prototype+ ゲーム未収録180位 M5_2「閃光」Long Version 「サンレス水郷」Instrumental ピアノコレクションズ ライトニングのテーマ-閃光 演奏:黒田亜樹 ゲーム未収録164位 FINAL FANTASY XIII ~誓い~-サンレス水郷 ドレッドノート大爆進 ガプラ樹林 歓楽都市ノーチラス ヴァニラのテーマ-優しい思い出-帰郷 生誕のレクイエム ファングのテーマ 回想 ~「スーリヤ湖」のモチーフによる~ FINAL FANTASY XIII プレリュード FULL VERSION サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック(初回生産限定盤) [Limited Edition] ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック-PLUS- ピアノ・コレクションズ ファイナルファンタジーXIII
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作品データ タグ: 2010年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女性 宝石化 展示される 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 ジャンル ゲーム 種類 クリスタル化 性別 女 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 内容 前作のファイナルファンタジーXIIIで登場したクリスタル化が引き続き登場します。 前作とは違い真珠のような質感です。 今作では解除されません。 さらにライトニングがクリスタル化しており、最後に登場します。 画像・動画 クリスタル化したヴァニラの登場シーン クリスタル化し設置されているヴァニラ ライトニングのクリスタル タグ: 2010年代 イベント固め クリスタル化 ゲーム ファイナルファンタジー 女性 宝石化 展示される 破壊なし 結晶化 脱衣 解除可能 外部リンク Fandom https //finalfantasy.fandom.com/wiki/Crystal_stasis ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ファイナルファンタジーXV ファイナルファンタジーⅨ 批評・コメント ヴァニラお尻ちょっと見えてたよ? -- え (2023-06-28 17 43 52) 名前 コメント
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タイトル iPhone 充電ケーブル 【4本セット 1/2/2/3M】USB急速充電&同期 ライトニングケーブル 高耐久 断線防止 アイフォン充電ケーブル-0820-300 発売日 日本では発売未定 価格 ジャンル RPG 発売元 スクウェア・エニックス 人数 オンライン人数 対象年齢 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ Amazon.co.jp: カスタマーレビュー ファイナルファンタジーXIII(仮称)(日本版発売未定) 関連記事
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ファイナルファンタジーXIII 【ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP~8 (Steam) メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 3枚組【Win】ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS3】2009年12月17日【360】2010年12月16日【Win】2014年10月10日(*1) 定価 【PS3】9,240円【360】4,980円 【Win】1,800円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS3】アルティメットヒッツ【360】プラチナコレクション 2011年7月21日/3,990円 判定 なし ポイント 難易度が高く全体的に自由度が低い戦闘・BGM・グラフィックは高評価現状最後のコマンド戦闘ナンバリング ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ゲームシステム ゲーム進行 戦闘システム 成長システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 PS3独占から360とのマルチへの変更に関して インターナショナル版の特徴 Win移植版の特徴 クラウドゲーム版 余談 その後の展開 双対する世界の真実に触れた時、人は定められし宿命と対峙する。 概要 日本を代表するRPG『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第13作。略称『FFXIII』『FF13』となっている。 当初はPS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更され、Win版やクラウドで遊べるスマホ版もリリースされた。 ゲームシステム ゲーム進行 全13章からなる章立てのストーリー。 マップは基本的には一方通行の一本道となっている。小さな寄り道や分かれ道はあるが、全体的には一本道である。 ストーリー展開上、街などの拠点を利用するといったことはできない。戦闘後にHPが全回復するため宿屋は不要、買い物はマップ上のセーブポイントで行える。モブキャラとの会話はストーリー上の理由もあってあまり出来ないが、一部の場面では、モブキャラに近付けば話し声を聞くことはできる。 単なる手抜きではなく、攻略本でのインタビューにて「物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした」という発言からするとこれは意図的なデザインらしい。 完全な一本道にならないように、第11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を窺わせる内容のサブイベントが用意されている。 ゲーム進行に応じて、メニュー項目の「オートクリップ」という辞典のようなものに新たな情報が追加されたり、内容が更新されていく。 これまでの物語のあらすじや、世界観設定の説明、ゲームシステムの説明などを参照できる。 主人公であるライトニング以外にもいくつかのキャラの視点で物語が描かれる。プレイヤーキャラはそれぞれが別行動を取っていることが多く、操作キャラおよびメンバー構成はストーリー進行に応じて次々に変わっていく。 戦闘システム システム自体はシリーズ恒例のATB(アクティブタイムバトル)の発展型と言えるが、その全容は従来の作品とは全く異質のものとなっている。 なお、『XV』『XVI』及び『VIIR』はアクションRPG形式を取っており、現時点では本作が最後のコマンド入力バトルを取った作品となっている。 バトルメンバーは最大3人だがコマンドを入力するのは「リーダー」に設定したキャラ一人のみで、他のキャラはAIで自動的に行動する。 リーダーのコマンド入力方式も、状況に合わせたコマンドが自動的に選ばれる「自動入力」が可能であり、「手動入力」といつでも任意で使い分けられる。 各AIは自分のロール(役割)と戦闘状況に合わせて、単体攻撃/魔法・範囲攻撃/魔法・単体回復・全体回復・補助魔法などを使い分けてくれるようになっている。 また、後述するライブラで敵のステータスを予め調べておけば、味方は敵の弱点を突いた攻撃を自動で行ってくれる。 戦闘中にリーダーを変えることはできず、リーダーが戦闘不能になるとその時点で戦闘は負けとなる。後述するように戦闘に負けても即座にやり直しが可能。 ATBゲージが複数のコマンドを入力するスロットで区切られており、コマンドはゲージが満タンになってから入力するのではなく、あらかじめコマンドを「ストック」しておくことが可能。ATBゲージが溜まり次第キャラは入力されたコマンドを行っていく。 例えば「たたかう」を3個入力した後にATBゲージが3本分溜まると3回「たたかう」を実行する。またコマンドによって消費するスロット数も異なる(*2)。 「MP」は廃止されているが、代わりに戦闘後に手に入る「TP(タクティカルポイント)」を消費して発動する強力な「TPアビリティ」が用意されている。 強力な効果を発揮する魔法の他、敵のステータス・弱点を見破る「ライブラ」は今回はTPアビリティとして登場。後述するように弱点を突いてブレイクするのが重要な本作においてはかなり有効なアビリティと言える。 『FF』シリーズの恒例と言える「召喚」もTPアビリティの1つ。『X』や『XII』と同じく召喚者と召喚獣のみでの戦闘となるモードだが、今回は「ドライビングモード」なる斜め上な新要素も登場。 ロールとオプティマ 本作の戦闘ではパーティキャラにはロール(役割)が常に割り当てられている。 ロールによって使用可能なコマンドが大きく異なる。またロール自体に少々の能力補正効果もあり、ロールによっては敵に与えるダメージが少し増えたり、敵から受けるダメージが少し軽減されたりする。 ロールは「アタッカー」「ブラスター」「ディフェンダー」「ヒーラー」「エンハンサー」「ジャマー」の6種類。基本的には名前の通りの性質を持っているが、「アタッカー」は物理攻撃による直接のダメージを重視、ブラスターは魔法攻撃によりチェーンゲージを高めるのを重視したロールとなっている。 オプティマは各キャラのロールを決めた、いわば「作戦」のようなものであり、戦闘中は臨機応変にこのオプティマを切り替えて対処していく、コマンド入力と並ぶプレイヤーが戦闘に介入するためのシステムとなっている。 本作の戦闘は的確なオプティマにタイミング良く切り替えることが全てと言っても過言ではない。 コマンド入力はほぼ自動入力だけでいいので操作は単純なものであり、プレイヤーのやることは基本的にオプティマを切り替えるだけと言ってもいい。 その分、今はどれだけ攻めに集中するか、どれだけ守りに徹するかといった状況の的確な見極めが要求される戦闘システムとなっている。 チェーンとブレイク 敵はチェーンゲージというものを持っており、敵に連続して攻撃を当てていく(チェーン)とゲージが上昇し与ダメージ率が増加、ゲージが満タンまで溜まれば敵を「ブレイク」状態にできる。 ブレイク中は敵に与えるダメージに大きな倍率が掛かり、さらに相手を空中に打ち上げて無力化することもできる(*3)ようになり、強大な敵を特大ダメージで叩き伏せる爽快感を味わうことができる。 単純に「アタッカー」や「ブラスター」のメンバーで攻め続けていれば必ずブレイクでき、攻撃役が多いほど早くブレイクできるというだけのルールだが、当然敵の攻撃による妨害があるので、メンバー全員が全力で攻め続けられるわけではない。 敵の特性や状況に合わせて補助・回復・防御に人員を割きつつ、可能な限り多くのメンバーで攻めることが要求される。 終盤は敵のHPもブレイク前提となるため、ブレイクしないとまともなダメージが与えられなくなる。ただし、その頃には各キャラが強力な固有技を覚えるため、ブレイクした際の爽快感に拍車が掛かる。 一方で終盤になればなるほど敵はブレイクしづらくなるのでどうやってブレイクさせるか考えながら叩いているうちに結局一度もブレイクすること無く倒してしまったなんてことも起こる。もちろん時間はかかるしバトルランクは最低になるが。 バトルランク(戦闘評価) 戦闘勝利時に、★の数1~5個の範囲でバトルランクが表示される。主に短時間で戦闘に勝利するほど★の数が増えて高ランクとなる。ランクが高いほど、その戦闘でのレアアイテム入手確率が上がるなどの利点がある。 リスタート機能 戦闘中に、いつでもエンカウント直前の状況からリスタートできる(*4)。 本作では戦闘から逃げることはできないが、このリスタートが実質的に「逃走」の上位互換的な機能となっている。 ボス戦ではさすがに戦闘前の状況には戻れないが、代わりに戦闘開始直前にメニュー画面が呼び出されるようになっている。これにより装備の見直しができ、詰むことはまずない。 死んで覚えるリスタート前提のバランスなので、序盤から総じて難易度は高い。 一戦一戦を全力で戦うスタイルのゲームになった。 上記の通りMPは廃止され、戦闘終了後にはHPが全回復し、戦闘不能や毒などの状態異常も全て治るため、雑魚戦でも遠慮なく全力で戦える。 従来のような、ダンジョンの道中攻略においてHPやMPなどの残量を気にしながら進めるオーソドックスなスタイルではなくなっている。 成長システム クリスタリウム 『X』のスフィア盤に似た成長システム。 本作では経験値及びレベルによる成長要素は廃されている。代わりに、バトルで獲得できるCPを消費することで、HPや攻撃力の上昇、アビリティの習得といった強化を行う。 CPは戦闘に参加していない、もしくはパーティにいないキャラでも入手でき、戦闘不能状態のメンバーも問題なく獲得できる親切設計になっている。 『X』のスフィア盤同様、キャラを成長させるタイミングや、どの能力をさせるかといったことがプレイヤーの任意に委ねられており、無成長進行などの縛りプレイ(制限プレイ)に配慮した作りになっている。 クリスタリウムには成長上限が設定されており、ストーリーを進めないと上限が開放されない。そのため、ボス等の強敵を相手に、単純なレベル上げで対抗できなくなっている。 これは言わば、開発側からの「想定したゲームバランスで遊んで欲しい」といった設計思想のあらわれである。 キャラの能力値は「HP・物理攻撃力・魔法攻撃力」の3つのみに単純化されている。 改造 「素材」系のアイテムを消費して、装備品を強化するシステム。 本作では、装備品自体にレベルや経験値の概念がある。装備品に素材を注ぎ込むと経験値が溜まり、レベルアップすると性能が強化される。 クリスタリウムと違って、改造は最初から上限が高く設定されているため、改造の限界に達することはそうそうない。 評価点 BGMの評価は高く、サウンドトラックも大きな売り上げを見せた。 作曲は『サガフロ2』『アンサガ』『DCFFVII』などに携わった浜渦正志氏が担当している。 また、以前の作品は植松伸夫氏が主題歌など一部の楽曲を提供することが主だったが、本作は完全に浜渦氏単独作曲(*5)となっている。 歴代シリーズのように植松氏担当でない点(*6)に多少の賛否はあるものの、「サンレス水郷」「閃光」「パルスdeチョコボ」などを筆頭に好評。 特に「閃光」においては、通常戦闘であるにもかかわらず(*7)緊迫感と爽快感に溢れる非常に素晴らしい楽曲で、PVをはじめとして作中でもさまざまな形でアレンジされ幾度も聴くことになる本作の象徴とも言える名曲である。本作の音楽の中で最初に手がけたもので思い出深い、と浜渦氏も語っている。 本作のサウンドトラックは「通常版」に加え、本編未収録やTGSのPVに使われた、または原曲のプロトタイプなどが収録された「PLUS」に加え、並びに定番の「ピアノコレクションズ」が存在する。 これらのサウンドは海外サイトで大きく評価され、「OSVOSTOTY Awards」において「サントラフォーザイヤー」(*8)、イギリスの「Golden Joystick Awards」では国産ゲーで唯一サウンド部門を受賞した。 特に「PLUS」版の音源はアルバムでしか視聴できないため、コンポーザーのファンなら一押しの品である。 ややハードルが高いが楽しめる戦闘 リーダーが落ちればゲームオーバーのため何も考えず戦うと全滅する事もあるが、APの使いみちやオプティマなど作戦を組めば突破可能な方法が見つかる事も多い。 他、バフ、回復やデバフなど防御一辺倒にすれば時間はかかるが倒せる敵も多い。 ただそれだけで終わらないように、ブレイク出来ず時間がかかる事や、バトルランクの低下、死の宣告による時間制限などバランスが取られている。 バトルランクで高評価を得ようとすれば攻め込む戦い方を考える必要があるため、特に雑魚戦は「バトルランクで高評価を得られるか否かの腕試し」を楽しむ戦闘という趣になっている。 味方AIもそこそこ賢く、基本的にはストレス無く戦える。 『X』と違って、全パーティメンバーを限界まで育てても各キャラの性能差や長所・短所が失われたりはしない。 各キャラよりも召喚獣の方がステータスが高いというバランスも崩れることはなく、召喚獣が使い物にならないということもない。 ボスがちゃんと強い 『FF』シリーズにおいて難易度の高い戦闘はPSに移って以降裏ボスの一部を除いて久しく無かったことであり、久々に全滅上等の歯応えある難易度が評価される要因の1つになっている。 前半の山場ともいえる召喚獣戦のオーディンを初めとして、適当な戦い方では到底突破できない難関として立ちはだかるボスがいくつか存在する。ラスボス戦も同様である。 特に『X』や『XII』とストーリー本編のボスが弱いのが続いていたため、久々に普通に全滅出来るラスボスと戦う事になった。 ビジュアル面 PS2からこっちの『FF』の特徴でもあるグラフィックは屈指のもの。 道中では絶景を楽しめる箇所が随所に存在する。何気なく立ち止まって辺りを見渡すだけでも、絵になるような場面が非常に多い。 ロード時間が極めて短い セーブデータをロードする際に長めのロードがあるが、その際にそれまでのあらすじが流れるのであまり気にならない。 さすがにマップ間のロードはあるが、フィールドから戦闘画面、またはムービーへのロードなどは一切ない(画面の暗転すらない)。 しかも、HDDへのインストール不要である。 バトルロードも一瞬だけ画面が暗転するが、本当に一瞬なのでロードというよりはシームレスバトルに近い。 イベント時間の短縮化 本作は章仕立てということもあって、章終わりと次章始めにイベントが連続集中してイベント時間が長大になることを避けるため、ストーリーをオートクリップで補完する形を取っている。 オートクリップではあらすじも見られるので、時間を置いてゲームを再開してもストーリーを見失うことがない。 ネットを中心に声が上がっている「イベント中は活字だけを読みたい」派、「イベント中に動く映像は見たくない」派の人達は、イベントをスキップして映像を見ずに、オートクリップに書いてある「活字だけ」のストーリーを見られる。 完全な一本道にならないように11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を窺わせる内容のサブイベントが用意されており、ここは自由度が高く非常に好評。 ミッションの内容はストーリー進行上の強さでも問題なくクリアできる物から、全てのクリスタリウムを埋めてもなおきつい物まで様々。クリアするとご褒美がもらえる。 マップ自体も非常に美しく(上記のアルカキルティ大平原が舞台)、歩くだけでも楽しめる物となっている。フィールド上を巨大な敵がうろついていたり、モンスター同士が争っていたりという場面もある。 ミッションはクリア後でも受けることができるため、やりこみ派にも安心の仕様。 なお、ミッションを全て埋めると最強の隠しボスが現れるので埋める意味が無いわけではない。 サブイベントは主にキャラクターの間の絆が強調された内容だったり、何百年も前の遺跡のことだったり、ストーリー上で重要な「神」についてのものだったりなど様々。 ちなみに、発売前はこの11章に重点を置かれて宣伝されていた。そのためなぜこういうマップがあるのに他の章では用意できなかったのかと言われることに。 賛否両論点 街施設はまず利用できない。 モブキャラとの会話は基本的に不可で会話を盗み聞きする格好(*9)になる。 ただ「情報収集が不要」「ショップの利用が便利」「道に迷わない」などの点では遊びやすくなっている面もある。 過去作とは違いキャラを自由に育成する事は不可能。 『FF』シリーズの醍醐味の1つとして自由にキャラを成長出来る点がある。過去作は大抵後半からキャラ育成の自由度が大幅に伸び、極めればどのキャラを育てても全てのアビリティが使え、どのステータスも伸びているキャラになれた(*10)。 だが、本作は途中から多少の自由度は増えるものの最終ステータスに関してはキャラ毎に決められており、以前より自由度が減ったと感じられる(*11)。 一方でキャラの個性は失われることはなく、極端に弱いキャラも存在しない。普通にプレイする分には特に気にはならない上、育成が歴代で一番しやすかったり、ある程度決められているおかげで戦闘バランスが歴代の中でも整っている方になったという意見もある。 問題点 とにかく後半まで自由が無い。 同じく一本道が続く『X』に比べてもマップのギミック、パズル、ミニゲームすらなく具体的な世界地図も無いので、マップの閉塞感や単調さが目立ってしまう。 一方通行一本道に後戻り不可と、『FF』シリーズの「シナリオの傍らに寄り道を楽しむ」要素が後半までお預けなのは不評。 一本道の割に敵の配置頻度が高いが、序盤は育成の制限や習得アビリティの少なさの関係から、戦略という程出来る事も多くないため、かなりダレる。 この延々と続く一本道と、敵の配置数が多い割に変わり映えのしない戦闘の繰り返しが続くことが原因で、遊ぶことを辞めてしまったプレイヤーも多い。 自由の増えた11章の問題点 一度に1ミッションしか受けられない上、これまでの閉塞感を打ち破るほどにマップがだだっ広い。もちろん移動にチョコボはあるのだが、そこまでいくつかのミッションを熟す必要があり、徒歩の行き来が大変。 イベントとイベントの間が移動するだけの展開が続く場所がある。 イベントムービーが長くなりすぎるのを回避する処置なのだろうが、戦闘や探索もない箇所で移動するだけならば最初からイベントを繋いでくれればよかったと思わせる場所がある。 そういう場所にも何故かセーブポイントが置いてあり、戦闘が無く肩透かしを食らうことも。 シナリオの飲み込みにくさ 本編の世界観のための造語が多く、そのことを揶揄されている。プレイヤーが面食らい世界観を飲み込むのに時間がかかるのはマイナス。 特に、そういった用語を用いて無駄に難解に見せようとしているのが大きな問題点。 ゲームを開始直後からドンドン話が進んでいく上に造語を連発されて、まるで全て知っているかのように進められても、何も知らないプレイヤーが置いてきぼりを食らうのも無理はない。 神々が引き起こす理不尽な定めに対して、理屈では説明しきれない奇跡を引き起こして抗うのが本作の流れ。難しく考えなければ勢いだけで非常にスケールの大きなことを成し遂げていくので、爽快ではある。 しかしストーリーの理屈や整合性を考え始めると、爽快さよりも世界観の妙な理不尽さや強引・ご都合主義な展開といった粗に目が行ってしまう。 + 具体的な結末について 主人公達がシ骸(アンデッドのようなもの)になったにもかかわらず生身の人間として唐突に復活したり、主人公達がいる世界(コクーン)を物理的に支えているラスボスを考えなしに倒してしまい、崩壊する世界を特に説明なく「奇跡」によって留めることに成功する…といった大規模なご都合展開が繰り広げられる。 一応、続編である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』できっちり補完説明はしてくれるのだが、裏を返せばそれまでプレイヤーはなぜこのようになったのかについて推測するしかなかった。 本編で明かされない要素が多い。 本編中で明かされないまま終わった設定やストーリーの核心は設定資料(アルティマニアΩ)で解説されている。 エンディングの描写についても説明があるため興味がある人は閲覧推奨。 だがシナリオに関係しないものはいいとして、シナリオに関係するものは本来はゲーム内で完結して明かされるべきでないだろうか。 通常戦闘の問題点 状態異常の問題。 大抵の場合において状態異常が有効な戦闘であるが、当然敵側も使ってくる。それを防ぐ手段に乏しい。 状態異常を防ぐ装備品は初期状態で30%、最大限に強化しても45%の確率でしか防いでくれないため、対処策として不安定。 ベールの魔法が必要になるので、それを覚えているキャラクターをメンバーに入れなければならなくなる。 その上、状態異常を防ぐ装備を付けてベールを使ってなお、状態異常耐性は100%にはならないので、運の要素が強い。 ここまでやって状態異常を防げないのは調整不足としか言いようがない。2回目のバルトアンデルス戦で顕著。 その割には、敵側は状態異常や弱体化に強い耐性を持っている。 中盤以降のボス戦は相手に弱体化を入れていくのが前提になっているのでさっさと弱体化してしまいたいが、デプロテを4回使っても一度もかからないことが多々ある。 今作は状態異常や弱体化は戦略の1つではなく必須となっているため、非常にストレス。 その上で上記のバルトアンデルス戦はせっかく入れた強化も剥がしてくるため、時間がかかり爽快感がない。 味方のAIが非効率 補助魔法は「1種類ずつ人数分順番に」回復魔法は「単体魔法を人数分順番に」のように単体への付与を優先する傾向にある。特段無意味な行動を取るような馬鹿AIではないのが幸いだがピンチで発揮されると困る。 弱体・妨害なども同様で、1体1体順番にかけようとするため、対複数になりやすい雑魚戦では本来有利に運ぶ為のハズが、効率が悪いせいで殆ど機能しない・使わない様になってしまう。 そして、配置されている敵が多いという点が相まって、プレイヤーに「補助や弱体・妨害の必要性・重要性が伝わり辛い」という悪循環が発生してしまい、それが今作が高難度であるというイメージに繋がる悪因となっている節がある。 戦闘中のコマンド選択のレスポンスが悪い リアルタイム戦闘のためコマンド入力は出来るだけ速やかに行いたいが、反映までに微妙な待ち時間が発生する。 自動入力では、すぐに使って欲しいコマンドを使ってくれなかったりするのでどちらも問題あり。 アビリティの種類が多いので、手動だと選択も大変。リスト表示も横2列、縦3行であり、数に対し少ない。 アビリティの場所を入れ替える機能が無い。『IV』にすらあったのに。 オプティマチェンジの問題点 戦闘中は初回に演出が入り、コマンド入力を待たされる。この間もゲージの増加は続くため、演出終了後に敵が行動することもある。 オプティマがメンバーを換えるごとに初期化されるため、再設定が必要になる。バトルメンバーとオプティマ保存機能が欲しかったところ。 キャラカスタマイズも解禁まで時間がかかる 特にクリスタリウムや改造を利用出来ない第1章~第2章が単調に感じやすい。 それ以降もキャラ達がずっと離れているストーリーの都合や育成の上限などが続くため、できること・やれることが少ないままの期間が非常に長い。 結果として終盤に入るまで戦闘は適当に○ボタンで攻撃を繰り返したり、時折L1ボタンを押して戦いを変える程度の作業にしかならない。 敵を倒しても得られるものはほとんど無い序盤でも雑魚敵が結構な頻度で配置されているので煩わしい。 いざ戦闘が始まって頭を使う要素としては、回復アイテムを使う、先ほどのようなL1でオプティマを変更する程度。 むしろ、敵に負けてその結果を参考にしながら戦略を立て直すところの方に頭を使うことになる。 上記メンバーの半固定や成長上限が原因で序盤は勝ち方が決まっているケースも多い。 徐々に出来る事が増えていくとはいえ、そのペースも遅く、メンバーが揃う終盤まで戦闘はほぼ作業になってしまう。 序盤から戦闘が楽しめるゲームバランス・デザインにすべきだっただろう。 召喚獣の扱いがよくない 元々『FF』シリーズでは演出の長さの割に威力がイマイチで使われにくいという懸念事項を持つ傾向にある。 本作でも戦闘中はリーダーの召喚獣しか喚び出せず、キャラ毎に1体しか配されない都合から、リーダーにしなかったキャラの召喚獣がそのまま死蔵されることも。 そうでなくともパーティメンバーの固定やリーダー固定の時期も長く、リーダーでないキャラの召喚獣が腐ってしまう。 今作は久々に強い召喚獣もあるので使いたいところではあるのだが。 全体マップは北向き固定ではなく進行方向に応じて回転するため、やや扱いづらい。 東西南北の概念を持つのがアルカキルティ大平原くらいでマップのない事も多いが。 総評 本作を短く言い表せば、「ストーリーを進めながら(コマンド式の)戦闘を楽しむゲーム」である。 これ自体はRPGというジャンルが持つ1つの側面であるが、本作は一般的なRPGの枠に囚われない、その方向性に特化した作りになっている。 しかしながら、後述するようにこれが広く理解されるに至るまでには多くの時間がかかってしまった。 『世界樹の迷宮』シリーズや『ドラゴンクエスト』シリーズ、過去の『FF』シリーズのような、いわゆる「冒険を楽しむRPG」を遊びたいという人に本作を薦めるのは少し考える必要があるだろう。 戦闘システムは「アクティブタイムバトル(ATB)の正当進化」と言えるほど評価が高く、BGM・グラフィックも素晴らしい出来である。 『ファイナルファンタジー』シリーズが日本を代表するRPGであることから、「世界を旅する」過去のゲームデザインから離れた本作には極めて強い賛否両論が巻き起こった。 本作を「非常に面白い」と言う者もいれば「クソゲー」と言う者もおり、レビューサイトの評価は未だに安定しない。 各ハードのファン アンチ、シリーズのファン アンチ、『ファイナルファンタジー』というブランドそのものなど、様々な要因で大荒れしたのである。 本作を良くも悪くも象徴するのが「一本道」であり、これを受け入れるかどうかが賛否双方の評価を分ける決定的な論点となっている。 この辺りはプレイヤーがストーリー重視orシステム重視、街で全ての住人と話したいorヒントをくれる住人とだけ話したい…など、「RPGに何を求めているか」によって評価が変わってくるだろう。 PS3独占から360とのマルチへの変更に関して 本作は当初PS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更されたという経緯がある。 これは、マイクロソフトの「360でも出してくれ」という要求を、360が北米、欧州マーケットの家庭に広く普及していたことを理由にスクエニの和田社長が了承したためである。 PS3版と360版との比較点 38GBの容量であるPS3版から360版では20GB減らされて18GBとなっており、解像度がPS3版は1920x1080(プリレンダムービーは1280x720)で360版は1280x720(同1024x576)となっている。 マルチタイトルでは基本GPU性能やPCとの調和性が低いPS3版が劣化する傾向があるが、本作はCPU性能が低く容量の少ない360版が劣化する形となった(*12)。 360はDVD-ROM3枚組となっている。 ただし、後に発売されたWin版も29GBであるが、そのほとんどはプリレンダムービーであり、ムービーだけで全容量の2/3(19.8GB)を占領している。結局はムービーが容量を食っているだけであり、リアルタイムムービー化すれば容量は足りたと思われる。 実際、リアルタイムムービーがメインとなった『XIII-2』のWin版は15GB程度まで容量が減っている。 このような経緯であるため削減された要素を全て収録した本作の完全版を求める声も多い。 現在なら最大66GBまで容量があるので、一応実現可能なところもこの声を後押ししている感がある。 マルチ化が決定した当初は北瀬氏などがインタビューで「360版の『XIII』が発売されるのは海外のみで、日本での発売は絶対に無い」と明言している(参照1・参照2)。 ただし、「360用のインターナショナル版」については微妙に表現が違い、「(まだ国内版が出来てない状態なので)計画がない」とは言っているが「出さない」と明言はしていなかった。 その後、2010年9月になって、日本の360で『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売が決定した。 北瀬氏は「日本でも発売の要望が多く、新型の登場などで2008年7月頃から状況が変わり日本でも360しか持ってない人がいると思うから出した」と語っている。 発売はPS3版から綺麗にほぼ1年後であり、「日本のSCE側と何らかの契約で1年縛りがあったのではないか」という噂もある。 インターナショナル版の特徴 正式タイトルは『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル』 戦闘面が調整され、味方のAIがより向上、追加要素であるイージーモードや英語音声(日本語音声はない)の追加が行われた。 イージーモードは敵の強さ自体はノーマルモードと変わらないが、ブレイクゲージが段違いに上がりやすくなっており、ノーマルモードよりも格段に攻略が楽になっている。 また、イージーモードとノーマルモードはメニュー画面でいつでも任意で変更可能。ただし、レアドロップ確率が0%になる。 後に『アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売に伴い、PS3版向けにもイージーモードの追加パッチが配信された。 英語音声については、過去の『FF』シリーズのインターナショナル版でも同様に英語音声のみの収録であった。 だが、今作の場合『XII』のヴァンの配役の反省からか、非常に豪華な声優陣を揃えているため美麗なムービーで合わさる声優の演技も見所と言える部分である。それが英語音声だけの収録となる今作はその『XII』の時とは逆に非難するものも増えた。 英語版の声優の演技自体には非難はほぼなく、逆に英語であるため会話に紛れる専門用語の違和感を感じさせないとの意見もある。 過去作品のインターナショナル版にあったような追加ボスや追加イベントなどは一切無い。パッチも考慮すると、微妙なバランス調整と英語音声、画質の劣化くらいしか違いがない。 ゲーム本体の仕様変更は上記のみでほとんどPS3版と差異はないが、初回版にエンディング後の後日談を描いた小説と設定資料が掲載されたブックレットが付属している。 これに関してはゲームの内容がほとんど同じな上、本に収録するだけならゲームとセットで販売する必要が無いという批判も多々ある。 また、PS3版が売れたのにもかかわらず何故PS3版のインターナショナルはないのかという批判もある。 ただし、過去には『VIII』にもWin版が出たが海外版をベースにしており事実上のインターナショナル版ともいえる内容だった。 『スターオーシャン4』は逆に、360で通常版が出た後にPS3でインターナショナル版が発売されている。 ちなみに、そちらは逆にPS3版の画質が劣化している。 2011年7月、『アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII (PS3)』『アルティメット ヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII プラチナコレクション(360)』が発売(どちらも廉価版)された。 360版には『アルティメットヒッツ インターナショナル』の初回特典であったブックレットが再び付属している。また、この特典はPS3の方にはやはり付属していない。 Win移植版の特徴 2014年10月10日にPC移植版が発売された。事前に販売を開始した『VII』及び『VIII』はスクエニ公式ストアでの配信だったが、こちらはSteamでの配信となり、DRM(*13)もこちらに準じている。 基本的なゲーム内容、ゲームバランスには調整が入っておらず、CS版そのまま。 最適化不足が目立ち、当初は画質が720pに固定され、グラフィックオプションも一切存在しないなど、PCゲームでは搭載して当然の要素がなかったため、世界中で不満が噴出する事態となった。 後に数回のアップデートが行われ、解像度は720pと1080pの選択式に、影解像度やアンチエイリアスの設定といった要素が追加され、少しは改善された(*14)。 ちなみに国内からの購入では関係ないが、アジア版以外のバージョンでは容量が倍の60GBもあり、これも不満の的となった。 非アジア版では日本語と英語の音声を収録している為、各ボイス分のプリレンダムービーが容量の大部分を占めている。当然ながら切り替え機能を望む声も。 フルスクリーンとウインドウモードへの切り替えが出来るのだが、強制的にマウス操作がゲーム側に取られてしまうため、ウインドウモードにする利点がまるでない。一応、Alt+Tabでウインドウ切り替え実行するなどで回避は可能。 多数の不満が上がったことをスクエニ側も重く受け止めたらしく、当初2015年春までにライトニングサーガ3作を全てPCで配信するとしていた予定は大幅にずれ込み、最終作の『ライトニング リターンズ』の配信は2015年末となった。 ただし、その分しっかり最適化されており、ユーザーレビューの総合評価も「非常に好評」を獲得している。 クラウドゲーム版 2014年10月9日にクラウドサービス「G-cluster」にて『XIII』の3部作が配信。 クラウドサービスなので高速なインターネット環境とPS2以上の性能の機器があれば性能の低い様々な機器(PCとスマートフォン)でも楽しめる。 ただしスマートフォン、iOSで遊ぶ際は別途ゲームパッドがないとプレイしにくい。タッチパネルのバーチャルパッドで操作するため、タッチ、スワイプ操作に最適化されていない。 また、常に3Mbps以上のストリーミング通信を行うため、Wi-Fiでの通信が推奨される。 余談 PS3初の『FF』とあってか大量に入荷した店が多く、購入したユーザーも多かった故か、かなり早い段階で中古で値崩れが起きていた。 ただし、中古が値崩れするのは『FF』シリーズでは毎回恒例のことであり、『XIII』だからそうなったわけではない。この辺りをネタにして本作を主人公のライトニングとかけて「在庫ニング」と揶揄するものもいる。 また、日本版においてもPS3版は約190万売れたのに対し、360版は2011年2月現在で2万本程度しか売れていない。これは『FF』シリーズで外伝も含めて過去最低の売り上げを360版が記録した。 特典のみ目当てで購入した人も考慮すると、北瀬氏が言うように「360しか持っておらず、なおかつ1年遅れで英語音声の『XIII』が欲しい人」が相当少なかったということになる。 これらのことから「当初の独占の約束を破ってまで、今更日本で出す意味があったのか」という意見が多く、前述した日本のSCE側との契約で1年の時限独占だったという疑いも強くなった。 上記の「在庫ニング」と合わせてスラング化された一文が広まっており、ネタ的に有名な作品にもなっている。 ストーリーの意味不明さや造語の多さを揶揄した「ファルシのルシがコクーンでパージ」や、主人公ライトニングの設定を揶揄した「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」など。 現在でも後続シリーズ作において意味不明なストーリーを揶揄する言葉として扱われている。ただ、造語の意味が知られていない傾向にもあり、エアプ判別の側面も一応ある。 なお、「光速の~」の部分に関してはとあるゲーム雑誌においてのライトニングの紹介文であり、公式の文章ではない。 さらに言うと、これらの要素は実際のゲームでは全く見られないこともあり、ゲームをプレイしたユーザーの一部から反感も持たれた。 ただ、後の『ライトニングリターンズ』などでのライトニングの扱いを顧みるに、スクエニ側もこのネタ及びユーザー側のネタ扱いを悪ノリで取り入れた節が見られている。 PS3版『XIV』のβ体験版のキーが初回版に封入されており、それを目当てに購入したプレイヤーも少なくない。 が、その『XIV』はWin版だけを先行発売にし、PS3版の発売が大幅に伸び2013年8月になってしまった(*15)。詳しくは当該記事で。 本作の発表と同時に『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY』というシリーズ展開を予定していることを発表していた。 ゲーム内容や世界観のまったく異なる作品のストーリーの中核に「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という共通の神話体系(*16)を持たせ、それぞれに『XIII』の名前を冠する(*17)というものであった。 当初は『アギトXIII』『ヴェルサスXIII』が発表されていたが、結局は『ファイナルファンタジー零式 (アギトXIII)』『ファイナルファンタジーXV (ヴェルサスXIII)』と『XIII』とは別の作品として形になっている。 要するに「『XIII』というナンバリングタイトルに相当する作品を複数出す」というこの構想、最終的にはいずれも正式なナンバリングタイトルとなることで形を変えて果たされたと言えるのかもしれない。 その後の展開 2011年12月15日に続編『ファイナルファンタジーXIII-2』がPS3/360で発売された。詳細は作品ページを参照。
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ファイナルファンタジーXIII "閃光"は、スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズの楽曲である。 目次 概要 作家情報 クレジット 試聴動画 収録CD一覧 配信情報 概要 スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズ第4弾の『SQ Chips』に収録された楽曲。田中秀和が編曲を担当した。 作家情報 作曲:浜渦正志 編曲:田中秀和(MONACA) クレジット 不明 試聴動画 なし 収録CD一覧 発売日 タイトル Disc Track 曲名 歌手名 2011/09/07 SQ Chips発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10248) - 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 2015/11/25 Last SQ発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10521~2) 2 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 配信情報 mora ファイナルファンタジーXIII "閃光"
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千年の永きにわたり、戦乱が続く世界【オリエンス】。 人々は4つのクリスタルを巡り、連綿と争い続けてきた。 その果てに訪れる終末的大戦、世界支配を目論む独裁者の侵攻。 湧き上がる戦火の中で、人類を滅びから救う希望の光、【アギト】――。 アギトとなることを目指して集結した少年少女たち【アギト候補生】。 彼らは戦乱の時代を終わらせるため、戦場に身を投じる。 交戦か和平か。恭順か抵抗か。 候補生たちの【決断】が、世界の未来を決めていく。 それは六億を越える螺旋の一巡――。 アプリ情報 ジャンル RPG プラットフォーム iOS / Android 価格 アイテム課金制(基本プレイ無料) 公式サイト http //www.jp.square-enix.com/ff-agito/ バージョンアップ情報 お知らせ 事前登録をしていただいた方全員にゲーム内で使える装備品「私服【ストリート】」が貰えます。 受付は終了しました 事前登録受付はこちらから イベント 2ch現行スレッド 【iOS/Android】FINAL FANTASY AGITO 17巡目【FFアギト】 ファイナルファンタジー アギト攻略@ ウィキについて ユーザの皆様のご協力により情報更新・編集を行っております。 どなたでも自由に編集や修正が出来ますのでご協力よろしくお願いします。 ネタバレ等もありますのでご注意ください。 コメント 名前
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ファイナルファンタジーXIII-2 機種:PS3、360 作曲者:浜渦正志、水田直志、鈴木光人 開発元:スクウェア・エニックス、トライエース 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2011 概要 『ファイナルファンタジーXIII』の続編。PS3とXbox360で同時発売された。 作曲者は前作の浜渦氏に加え、鈴木光人氏と水田直志氏が参加しており、三者三様のバラエティに富んだ曲が収録されている。 また、ボーカルを用いた曲が多いのも特徴である。 2013年に続編にしてシリーズ完結編の『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 FINAL FANTASY XIII-2 オーバーチュア 浜渦正志 麗しき軍神 浜渦正志 FINAL FANTASY XIII-2 ~願い~ 浜渦正志 タイトル 女神の騎士 浜渦正志 バハムート・カオス戦など 第6回297位第7回410位第8回251位第9回451位2011年22位第2回スクエニ86位FF29位RPGバトル136位通常戦闘曲226位 永劫の闘争 浜渦正志 戦神 浜渦正志 時を超える矢 浜渦正志 パラドクス 水田直志 ジャイアントインパクト 水田直志 ゴグマゴグ戦など コクーンの無い世界 浜渦正志 疾走 水田直志 ビルジ遺跡AF300 第6回893位第7回646位第8回641位第10回271位第11回600位第12回550位2011年214位冬・雪・氷127位 ノエルのテーマ 水田直志 ネオ・ボーダム 鈴木光人 歌:ORIGA ネオ・ボーダム -Aggressive Mix - 鈴木光人 歌:ORIGA パラダイムシフト 水田直志 通常戦闘曲 名誉のファンファーレ 鈴木光人 グルービーチョコボ 鈴木光人 FINAL FANTASY XIII-2 ~未来~ 浜渦正志 ヒストリアクロス 鈴木光人 歌:ORIGA 2011年202位 衝突する世界 水田直志 歌:David Whitaker 不可視の侵略者 水田直志 歌:Aimee Blackschleger 不可視の侵略者 -Aggressive Mix - 水田直志 歌:Aimee Blackschleger ラストハンター 水田直志 通常戦闘曲 2011年116位掘り出し140位 祝福のファンファーレ 鈴木光人 戦いの軌跡 水田直志 ミッシングリンク 鈴木光人 ビルジ遺跡AF005 未来への追憶 水田直志 エクリプス 鈴木光人 歌:本田みちよ エクリプス -Aggressive Mix - 鈴木光人 歌:本田みちよ ホープのテーマ ~託す想い~ 浜渦正志 時詠みの唄 水田直志 壊れた郷 水田直志 ヲルバ郷 歌:Joelle 壊れた郷 -Aggressive Mix - 水田直志 ヲルバ郷(エンカウント時)歌:Joelle 時の迷宮 鈴木光人 予言の書 水田直志 カイアスのテーマ 水田直志 エトロの瞳 水田直志 並行世界 鈴木光人 並行世界 -Aggressive Mix - 鈴木光人 時空の狭間 鈴木光人 誓いの烙印 水田直志 限界突破! 鈴木光人 歌:Shootie HG スターティングオーバー 水田直志 サンレス水郷 歌:Joelle スターティングオーバー -Aggressive Mix - 水田直志 サンレス水郷 (エンカウント時) 歌:Joelle プリンをもってプリンを制す 水田直志 悠久の大平原 水田直志 アルカキルティ大平原 歌:Joelle 第7回917位2011年228位フィールド168位 悠久の大平原 -Aggressive Mix - 水田直志 アルカキルティ大平原 (エンカウント時) 歌:Joelle 逸楽の宮殿ザナドゥ 水田直志 ロデオdeチョコボ 徳差健悟 のるかそるか 水田直志 ミニゲーム145位 コンディションオメガ 水田直志 混沌の誓約者 水田直志 ユールのテーマ 水田直志 歌:Joelle シンクロドライブ 水田直志 アガスティアタワー 鈴木光人 アガスティアタワー -Aggressive Mix - 鈴木光人 新都アカデミア 浜渦正志 第2回スクエニ296位 アカデミーのテーマ 浜渦正志 壊れゆく奇跡 浜渦正志 クレイジーチョコボ 植松伸夫 歌:Shootie HG ヴァルハラの影 鈴木光人 時空の狭間 数え切れない別れ 水田直志 うつろなる幽境 ~ゲームオーバー~ 鈴木光人 セラのテーマ ~記憶~ 浜渦正志 歌:Frances Maya ノエルのテーマ ~最後の旅~ 水田直志 死にゆく世界 歌:KOKIA 第2回スクエニ303位掘り出し13位第3回ゲームソング326位トラウマ107位 ライトニングのテーマ ~守れなかった未来~ 浜渦正志 エトロの門 浜渦正志 女神の涙 浜渦正志 混沌のラビリンス 水田直志 新都アカデミアAF500 時空の覇者 水田直志 混沌の心臓 水田直志 ラスボス一戦目(カイアス・バラッド戦) 未来への約束 水田直志 不可視の深淵 作曲:鈴木光人水田直志編曲:鈴木光人 ラスボス二戦目(バハムート・レイシオ、バハムート・ペイシオ、バハムート・ウォロー戦) 永遠のパラドクス 水田直志 希望の地へ 浜渦正志 メタシールド展開 浜渦正志 女神なき世界 浜渦正志 エンディングロール 浜渦正志水田直志 Track 21 鈴木光人 隠しトラック コロシアムのフィールド FINAL FANTASY XIII-2 オリジナル・サウンドトラック プラス収録曲 Local Cosmos_soft_4Beat 鈴木光人 Travelogue_GuideVocalDemo 鈴木光人 The Last Hunter_original long edition 水田直志 Unseen Intruder_instrumental 水田直志 Memories for the Future_another take 水田直志 FirstPV 浜渦正志 Starting Over_Goh Hotoda REMIX 水田直志 BOSSBATTLE_v2-09_31aug11 鈴木光人 クレイジーチョコボ_UstreamEdit 作曲:植松伸夫編曲:Shootie HG Hopping Chocobo 作曲:植松伸夫編曲:徳差健悟 Noel's Theme_guitar demo version 水田直志 Local Cosmos_other_110725 鈴木光人 並行世界 CrossFadeDemo 鈴木光人 yuza_050 浜渦正志 ビッグブリッヂの死闘 - Oriental MIX - 作曲:植松伸夫編曲:藤後浩之 和風271位アレンジ194位 Noel's Theme - Final Journey -_AbstractSetOne 水田直志 サウンドトラック未収録 約束の場所 歌:ふくい舞作曲:多保孝一 通常エンディング曲(PS3版) New World 歌:Charice作曲:多保孝一 通常エンディング曲(Xbox360版) サウンドトラック FINAL FANTASY XIII-2 オリジナル・サウンドトラック ファイナルファンタジーXIII-2 オリジナル・サウンドトラック プラス 約束の場所 / たったひとりの味方 ∞(インフィニティ)